Pravidlá

👇👇 Rozbaľ každý bod pre viac info 👇👇

New ability unlocked: Reading Comprehension

#1. Nebuď kokot 

Základné pravidlo a princíp hry. Ak je rozpor v pravidlách, alebo herný/neherný konflikt, zamyslite sa, čo je vhodné pre hru a ako to vyriešiť, aby som nebol... kokot.

#2. Základné pravidlá - porušenie sa trestá vylúčením

#2.1. Minimálny vek hráčov je 18 rokov 

#2.2. Zákaz porušovať zákony SR 

Neznalosť zákona neospravedlňuje, ani po apokalypse

#2.3. Zákaz porušovať pravidlo #1 

Ak sa musíš pýtať, či XYZ porušuje pravidlo #1, s najvyššou pravdepodobnosťou bude odpoveď "áno"

#2.4. Pred založením otvoreného ohňa kontaktujte organizátora 

Niektoré tábory majú pripravené ohniská, niektoré nie. Sme v lese, v zóne kde sa počas letného sucha bežne vyhlasuje zákaz kladenia ohňov. Ak chcete na hre variť jedlo a máte turistický varič, je to istejšie ako zakladať otvorený oheň.

#3. Hra, herné predmety a bezpečnosť na hre

#3.1. Heslo “Červená Stop!” okamžite zastavuje hru, používa sa pri rizikových situáciach 

Riziková situácia je reálne fyzické zranenie, záchvat paniky, riziko požiaru, atď. Nie je to riziko toho, že sa mi nedarí na hre. Ignorovanie bezpečnostných signálov bude trestané okamžitým vylúčením z hry.

#3.2. Heslo ,,Žltá Pozor!" upozorňuje na riziko a zmierňuje intenzitu scény, bez zastavenia hry

Príklad: Zvalili ma na zem, snažia sa ma zajať a zviazať mi ruky za chrbtom. Ruku mi krútia do nepríjemnej polohy, zatiaľ mi reálne neublížili, ale chcem ich varovať, aby som takému zraneniu predišiel, tak zakričím "Žltá pozor! Zlomíte mi lakeť!". Moji väznitelia povolia tlak na moju ruku, ja nebudem zneužívať tento moment aby som ušiel, ale pomôžem im dať svoje ruky za chrbát bez toho, aby mi ich museli lámať.


Príklad: Bojujeme v lese, v zložitom teréne, môj súper predo mnou cúva a ja vidím, že za ním je kameň/zráz/riziko o ktorom súper zrejme nevie. Poviem "Žltá pozor! Necúvaj ďalej, je tam zlý terén, presuňme sa na bezpečnejšie miesto."

#3.3. Palec hore/dole je diskrétna, nonverbálna alternatíva Žltej pozor

Príklad: Vypočúvam zajatca, robím mu strašné veci, on kričí od bolesti a nie som si istý, či je to veľmi dobrý roleplay, záchvat paniky, alebo reálna bolesť. Scéna je pekne dramatická, zajatec sám nekričí "Žltá pozor!", ale chcem si byť istý, tak mu so zdvihnutým obočím ukážem palec hore (čo znamená: "Si ok? Všetko v poriadku?"). Ak zajatec odpovie palcom dole, uberiem tlak. Ak odpovie palcom hore, je v poriadku a pokračujeme.


Palec hore sa dá použiť aj na zvýšenie tlaku. Ak ma bičujú, ale robia to príliš opatrne a ja začnem opakovane dvíhať palec hore, je to signál aby sa nebáli pridať intenzitu.


V každom prípade je dôležité také prevedenie, aby obe strany z kontextu pochopili, že je to metaherný bezpečnostný signál a nie bežná súčasť konverzácie. Nie vždy bude palec aplikovateľný, takže nezabudnite aj na Žltú a Červenú.

#3.4. Náboje, jedlo a všetky predmety dodané organizátorom sú herné predmety - môžu sa vymieňať a kradnúť medzi hráčmi. 

Ak ťa niekto okráda a prehľadáva, neskrývaj herné predmety a spolupracuj, nech ti zbytočne nevezme aj tie neherné.

#3.5. Zbrane, kostým, ampulky s krvou a hráčove doplnky (batoh, fľaša, atď) sú súčasťou hry, ale nekradnú sa.

Ak chcete lepšiu zbraň, navštívte Metro. Nezabudnite, že náboje kradnúť môžete.

#3.5.1 Ampulka s krvou reprezentuje krv postavy pre účely odoberania/testovania krvi, nekradne sa

Vaša ampulka vám ostáva po celú hru, nedá sa ukradnúť ani predať. Obsah neotvárajte, nevylievajte, nepite, neochutnávajte. Ampulku vytiahnite iba keď vám nejaká postava chce "odobrať vzorku krvi".

Môže sa vám stať, že vás napadne divoký ghoul (creep/NPC) a po boji vám odovzdá ďalšiu ampulku s krvou. Toto symbolizuje, že vás tento ghoul pohrýzol a možno vás nakazil. Pridajte si túto ampulku k svojej vlastnej (nemiešať, iba uložiť na to isté miesto) a keď vám budú brať krv, predložte všetky ampulky, ktoré ste takto nazbierali. Ak je aspoň jedna z nich pozitívna, ste nakazení. Po teste môžete prebytočné ampulky vyliať a odložiť (ak sú všetky negatívne, necháte si jednu negatívnu; ak je niektorá z nich pozitívna, necháte si iba tú pozitívnu).

#3.5.2 Gangstri nedostávajú ampulky, ak ich ghoul pokúše,  okamžite sa z nich stáva divoký ghoul

Takto zmenený gangster nevie nakaziť iných hráčov, t.j. nekúše ďalších hráčov a nerozdáva ampulky, iba útočí na všetkých ne-ghoulov v okolí. Po smrti sa tento gangster vracia do svojho tábora na respawn a ďalej funguje úplne rovnako ako gangster čo umrel bežnou smrťou.

#3.6. Mobil, doklady a osobné civilné veci nie sú súčasťou hry.

Každá skupina by mala mať k dispozícii tábor, kde sa budú dať zložiť neherné veci. Cennosti si môžete uložiť aj na bunkri, alebo u organizátorov, ak by nebolo možné zabezpečiť trvalý dohľad nad táborom.

#3.7. Krabice/tašky označené žlto-čiernou páskou a ich obsah nie sú súčasťou hry

Tieto krabice budú v každom tábore a možno nejakú nájdete náhodne v lese. Slúžia na odloženie predmetov, ktoré v tom momente nemajú byť v hre. Tieto krabice neotvárajte, nevykrádajte, nepremiestňujte, ak na to nedostanete pokyn.

#3.8. Konzumácia alkoholu v rozumnom množstve je povolená ak nie sú porušené pravidlá #1, #2.2, #2.3 

#3.9. Vypočúvanie a intel   ↓

Na hre je viacero veľkých frakcii a citlivé informácie o nich môžu byť dôležitý nástroj v ich vzájomných konfliktoch.  Možno sa člen frakcie rozhodne zradiť, alebo predať svoje znalosti tomu, kto dobre zaplatí, alebo zajmete jedného z nepriateľov a výsluchom z neho chcete dostať niečo užitočné. Riešenia nie sú pevne dané, čokoľvek zistíte/spravíte/dohodnete a myslíte si, že by to mohlo vašej frakcii pomôcť, zapíšte to v pohernom reporte a bude to mať vplyv na príbeh.

Intel

Každá frakcia má rozsiahly background, ktorý si nemusí každý gangster pamätať. V texte, ktorý dostanú hráči, navyše nie sú všetky detaily (sklady, pozície všetkých členov, zbrane, detailná hierarchia...) ktoré by inak boli vhodný intel. Tiež nechceme, aby ste z jedného low-level gangstra vytrieskali všetky tajomstvá jeho frakcie. Preto máme hernú mechaniku [intel]. Namiesto konkrétnej informácie, ktorú by mohol zabudnúť, popliesť, alebo dať duplikovane, vám odovzdá svoj intel - môže to byť kartička/žetón reprezentujúci túto informáciu, alebo len slovné heslo, ktoré znamená, že tá postava vám povedala, čo vie (presná forma bude vysvetlená na workshope pred hrou). Tento intel ohlásite svojmu veleniu (odovzdáte orgom) a vyhodnotí sa. Ak to bude niečo dôležité pre túto epizódu, org vám oznámi, čo presne ten intel obsahoval. Ak to bude generický intel do veľkého konfliktu frakcii, vyhodnotí sa medzi hrami.

Výsluch

Formy výsluchu nemajú striktnú hernú mechaniku, je to na voľbe hráča, ale máme pár pravidiel na "ochranu" vypočúvaného a tipy, ako spraviť dobrý výsluch:


Ak vás vypočúvajú, prosím, odmeňujte svojich vypočúvateľov. Nebuďte Rambo, ktorého nič nezlomí a neprisahajte na hrob po prvej minúte výsluchu. Vyššie uvedené pravidlá vás majú chrániť pred extrémne dlhým, nudným, alebo nevhodným výsluchom, nie je to nástroj na zneužívanie. Pamätaj pravidlo č.1!

Ak vediete výsluch - v princípe všetci chceme pekný roleplay a dramatické scénky, ale myslite na to, že hra má iba cca 8 hodín a stráviť 2 z nich vypočúvaním zajatca nie je dobré, akokoľvek epicky to uhráte. Zajatci môžu mať vlastné questy, ktoré chcú stihnúť, alebo sú to NPC ktoré majú ďalšie úlohy.

Výsluch môže mať formu fyzického násilia, psychického nátlaku, alebo sľubov/vyjednávania/uplácania. Expert na výsluchy nie je expert preto, lebo má také techniky mučenia, že z každého dostane pravdu (a na hre robí to isté dokola), ale preto, lebo vie odhadnúť, na koho platí aká taktika. Pri výsluchu vám veľmi pomôže, ak viete trochu viac o motiváciách vypočúvaného - zlomiť mu ruku, ktorou obrába pole, vyhrážať sa, že prezradíte tajomstvo z jeho minulosti, alebo sľúbiť pomoc s problémom, ktorý ho veľmi trápi, je omnoho účinnejšie ako prvoplánové násilie a vyhrážky.

#3.10. Povolania na hre  ↓

Niektoré postavy majú špeciálne znalosti a zručnosti, ktoré majú vlastné mechaniky (ak ste jedno z týchto povolaní a nedostali ste inštrukcie, ozvite sa). Pre účely týchto pravidiel nebudú detailne rozpísané, iba uvedené príklady povolaní, s ktorými sa môžete stretnúť na hre a čo zhruba od nich môžete chcieť:

medik/lekár/doktor - lieči všetky druhy zranení (na ťažšie zákroky používa Morfium), dezinfikuje (recykluje) použité obväzy, asi bude mať zásobu rôznych liekov

zbrojár/opravár/mechanik - opravuje zbroj, zbrane, mechanické stroje...

technik/inžinier - pracuje s elektronikou, rádiami, PC, zložitou technikou 

farmár - vie čo, ako a kedy zasadiť, vypestovať a spracovať

chemik/vedec - rôzne formy výskumu, analýz, syntézy pokročilých surovín a liekov,  potrebuje labák

#3.11. Dvere bunkru vie zvonku otvoriť iba autorizovaná osoba

Súčasťou jedného z táborov, typicky sídlo armády, je bunker, ktorý má veľké pancierové dvere. Frakcia, ktorá kontroluje bunker, má možnosť zavrieť dvere (a zamknúť, čo sa reálne dá iba zvonka). Aby sme nemuseli inštalovať improvizované zámky a závory,  zavreté dvere vie otvoriť iba:

#3.12. Mínové pole je nepriechodné

Ak nájdete tabuľku "mínové pole" (alebo obdobné variácie),  priestor za ňou je nepriechodný. Nesnažte sa ju obísť po skalách, plotoch, kroví, alebo inom teréne.  Ak zistíte, že ste omylom boli v mínovom poli až keď z neho vychádzate, diskrétne sa vráťte, alebo to uhrajte na kozmické šťastie. Chodenie na WC nie je striktne súčasťou hry a za týmto účelom môžete s rukou za hlavou prejsť cez mínové pole, ale potom sa tak isto vráťte rovnakou trasou.

Účel tejto mechaniky je obmedziť prístupové cesty, nie zabíjať hráčov na omyloch, ale boh vás chráň ak to budete zneužívať.

#4. Životy, boj, liečenie a smrť 

#4.1. Pri každom hernom konflikte premýšľajte, či je zabitie hráčskej postavy prínosom, alebo prekážkou pre príbeh 

Gangstri sa po chvíli respawnujú a sú späť v hre, ale plné postavy sa ťažko nahradzujú. Nemusíte sa vyhýbať konfliktom, len sa vyhnite definitívnemu dorážaniu postáv, ak to nemá hlbší účel pre hru. Aj cielené vraždy načasujte najlepšie na poslednú tretinu hry a vopred o svojich vražedných plánoch informujte organizátora.

#4.2. Každá postava má základ 3 životy

3 životy = zdravý človek

2 životy = ľahké zranenie

1 život = ťažké zranenie

0 životov = kritický stav

#4.3. Zásah každou zbraňou alebo projektilom uberá 1 život 

Projektil je po vystrelení znovu použiteľný, ale až po skončení stretu

#4.4. 0 životov je kritický stav, nie nutne smrť - po 10 minútach kontaktujte orga ak vás nikto nezachráni 

V tomto stave už nemôžete bojovať, môžete sa maximálne doplaziť k najbližšej pomoci.

#4.4.1. Mŕtvy gangster sa oživí vo svojom tábore, podľa pokynov svojho veliteľa.

Gangster (polohráčska postava) môže umrieť a vrátiť sa do hry koľkokrát chce, čo z nich robí ideálnych bojovníkov a nahraditeľné obete.

Gangster, ktorý padne na 0 životov, ostáva ležať do konca scény/súboju. Potom sa môže rozhodnúť hrať svoje kritické zranenia a nechať sa štandardne zachraňovať/liečiť, alebo umrie a diskrétne odchádza do svojho tábora (nekomunikuje s ostatnými hráčmi, vyhýba sa prebiehajúcim scénam). Zranený, ale stále živý gangster, sa môže rovnako rozhodnúť, či sa nechá ošetriť medikom, alebo sa vráti doliečiť v tábore.

V tábore veliteľ gangstrovi určí, ako dlho sa bude oživovať/liečiť. Táto doba môže závisieť na hernej situácii, prebiehajúcich útokoch, atď. ale očakávajte cca 30 minút. Počas tejto doby môže gangster hrať ako živá, zranená postava, môže diskutovať, plánovať, reportovať, obchodovať, nesmie iba bojovať a opúšťať tábor.

Ak gangster umrie a oživí sa v tábore, je na hráčovi, či si vymyslí novú postavu, alebo si iba zmení meno, alebo pokračuje v hre tak, ako bol. Bolo by vhodné, aby "zabudol" čo sa stalo počas svojej poslednej výpravy, ktorá viedla k jeho smrti.

#4.5. Postavy, ktoré vedia prvú pomoc, vyliečia poľným obväzom 1 čerstvé zranenie za 30 minút

Zasiahnutá oblasť (približne) by mala ostať obviazaná cca 30 minút. Pacient sa môže normálne hýbať, ale nemal by používať zranenú časť tela. Jeden pacient môže mať na sebe naraz iba jeden obväz.

Obväz je jednorazový a po použití je potrebné ho dezinfikovať. Skúste nájsť medikov, alebo osoby ochotné odkúpiť použité obväzy.

Nedávno sa objavil liečivý púder, ktorý po aplikácii na obväz skracuje dobu liečenia na 5 minút. Informujte sa u svojho lokálneho chemika.

#4.6. Medik vie liečiť všetky zranenia, ale môže to mať dôsledky.

Medik podľa typu a rozsahu zranenia zvolí vhodnú liečbu - obväzy, lieky, operácia, atď. Obväzy používa podľa pravidla 4.4. Pacient po zákroku 30 minút leží a oddychuje. 

#4.7. Zbroj pridáva X "životov" (podľa kvality), ktoré sa v boji odrátajú ako prvé. Značia sa nálepkami, po boji je patričný počet odstránený 

#4.7.1. "Životy" zbroje sa opravujú u určených postáv, ktoré na zbroj prilepia nové značky

Ak sa vám ako mechanikovi minie materiál na opravy (nálepky), navštívte vašeho lokálneho obchodníka Metro a doplňte si zásoby.

#4.8. Boj prebieha podľa zásad ŠATRH.

#4.8.1. Boj prebieha neprerušene, zranenia sa vyhodnotia až po skončení súboja

Hlavná pointa je, aby boli súboje pekné, plynulé a bez kričania aktuálneho stavu životov.

#4.8.2. Validitu zásahu hodnotí vždy obeť

Počítaj iba svoje životy, súpera tlč dovtedy kým si neľahne (herne). Nechceme žiadne hádky o tom kto si čo neuznáva.

#4.8.3. Hlava, krk a rozkrok nie sú platné zásahové zóny

#4.8.4. Nerfka do oka je nebezpečná, strieľame na hruď! Zásah hodnotí vždy iba zasiahnutý.

Mysli na to, že nerfka na dlhšiu vzdialenosť, od chrbta, cez kostým vôbec nemusí byť cítiť. Namiesto kričania "hej ja som ťa trafil, daj si demidž!" buď akceptuj, že zbrane po apokalypse často zlyhajú, alebo si priprav situáciu: ak strielaš od chrbta, zakrič na obeť a až keď sa otočí, strel do hrude, tak bude vyššia šanca že útok zaregistruje.

#4.9. Zbrane musia prejsť bežnou larpovou kontrolou bezpečnosti

Žiadne kovové jadrá, neobalené časti, ostré prvky. Viac info tu.

#4.9.1. Zbroje a zbrane, hlavne nerfky a muníciu, je vhodné špecifikovať pri tvorbe postavy

Je možné, že veľké a silné zbrane ti nepustíme do hry hneď od začiatku, ale budeš si ich môcť kúpiť v Metre - s garanciou, že tvoje vlastné zbrane nebudú predané inému zákazníkovi

#4.9.2. Všetky štíty blokujú streľbu, musia byť patrične pevné (žiadny kartón)

#4.9.3. Štíty musia mať bezpečné hrany a žiadne ostré prvky alebo triesky

#4.9.4. Povolené strelné zbrane sú NERF, alebo luky a kuše s náťahom max 15kg

Šíp nesmie obsahovať žiadny kov alebo hrot. Štandardná konštrukcia je driek s tupým koncom + korok + mäkčenie, s hlavicou tak veľkou, aby nevyrazila oko.

#4.10. Alternatíva k boju - zápasenie a pästné súboje

Ak chcete odohrať bitku alebo fyzický zápas dvoch postáv, ale nechcete vyťahovať zbrane a riešiť štandardný boj, môžete po vzájomnom súhlase začať pästný súboj. Je to voliteľná herná mechanika, nemusíte takúto výzvu prijať, alebo to môžete vyriešiť bežným roleplayom.

Vyzývateľ spraví náprah na úder, počas ktorého má súper pár sekúnd šancu zdrhnúť. Ak nezdrhne, prejde sa plynule do pretláčania jednou rukou. Ten, ktorému prvému klesne ruka, alebo sa pohne z miesta, prehral súboj. Následne si odohrajú simulovanú bitku s výsledkom podľa pretláčania a ohľadom na všeobecnú bezpečnosť.

Prehratý pästný súboj uberá 0 až 2 životy, je to na rozhodnutí víťaza ako veľmi vám chce ublížiť.

#5. Toxicita - zranenia z choroby, radiácie, otravy, infekcie, atď. 

#5.1. Zranenia z toxicity ignorujú zbroj, a nedajú sa liečiť obväzmi/bežnou cestou

Uberajú z rovnakého zdroja životov ako bežné zranenia. Napríklad 1 zranenie z radiácie a 1 zásah zbraňou = ostáva mi 1 život, som ťažko zranený. Bežné zranenie vyliečim obväzom, ale na toxické musím hľadať špeciálne lieky.

#5.2. Toxické zóny sú pri vstupe označené výstražnou páskou a tabuľkou popisujúcou intenzitu zóny.

Zóna môže byť často opustený pozemok, alebo dlhý vinohrad lemovaný plotom, svahom, alebo inou prirodzenou prekážkou. Páskou a tabuľkou bude označený iba vstup do tohto priestoru. Použite zdravý rozum v tom, kde sú hranice takejto zóny. Ak do zóny vstúpite tak, že preleziete plot alebo svah mimo označeného vstupu, neznamená to, že nedostávate toxické zranenia.

#5.3. Pri vstupe do toxickej zóny intenzity X okamžite získavate X toxických zranení.

Veľké zóny môžu mať viacero stupňov intenzity, čím hlbšie idete (max 3). Ak začínam s plným zdravým, bez ochranných prvkov a postupne prechádzam zónou:

V momente ako vstúpim do zóny intenzity 1, dostanem 1 toxické zranenie, ostávajú mi 2 životy.

V momente ako prekročím hranicu medzi zónou intenzity 1 a 2, dostanem ďalšie 2 toxické zranenia, ostáva mi 0 životov. Chytám závrat, padám k zemi a budem rád, ak sa odtiaľto odplazím živý.

Ak by ma niekto za nohu odvliekol cez hranicu zóny 2 do zóny intenzity 3, dostanem ďalšie 3 toxické zranenia. Celkovo som tak za tento krátky výlet dostal 6 zranení, čo je 2x moje plné zdravie a kontaktujem organizátora.

#5.4. Plynová maska s funkčným filtrom redukuje toxické zranenie zo zóny o 1 bod 

V príklade z bodu 5.3. vyššie, by som s maskou a filtrom dostal nasledujúce zranenia:

Žiadne zranenie pri vstupe do zóny intenzity 1

1 zranenie pri vstupe do zóny intenzity 2

2 zranenia pri vstupe do zóny intenzity 3 (spolu 3 zranenia, čo je kritický stav)

V preklade: prvú zónu môžem prejsť v bezpečí, druhú za cenu ľahkého zranenia, ale tretia je pre mňa stále smrteľná.

#5.4.1. Filter má počet použití limitovaný nálepkami, 1 vstup do zóny stojí 1 nálepku.

Použitý filter sa nedá znova "nabiť", treba si zohnať nový. Prázdny filter prosím nehádžte do lesa, ale vráťte organizátorom.Prechod do ďalšej zóny odoberá ďalšiu nálepku.

#5.5. Chemický oblek s maskou a filtrom kompletne neguje toxicitu z každej zóny

#5.6. Ghoulovia dostávajú o 1 nižšie toxické zranenie zo zóny

Funguje rovnako ako plynová maska bez limitu použití. V kombinácii s maskou a filtrom neguje 2 body, takže voľný prístup do prvej a druhej zóny a iba ľahké zranenia v tretej.

Pôvod choroby známej ako "ghoulizmus", ani spôsoby liečenia stále nie sú známe, ale každý ghoul, ktorému závisí na svojom zdraví, by si mal pobyt v zónach znečistených toxicitou a radiáciou veľmi dobre rozmyslieť.

#5.7.Toxický dážď na 60 minút pokryje celé herné územie, okrem táborov a miest krytých proti dažďu

Vedúci frakcii budú vedieť presný čas, kedy prichádza toxický dážď, naplánujte si svoje aktivity podľa toho. Využite tento čas na jedlo, konverzácie, diplomaciu a obchod v rámci tábora, kde sa počas dažďu skryjete.

#3.13. Dymovnica spôsobuje paniku tomu, kto sa jej nadýcha

Je to strašné svinstvo, nedá sa v tom dýchať, už vôbec nie bojovať. Myslíte len na to, ako sa dostať z dymu preč. Keby tak existoval spôsob, ako ten dym nedýchať...